時計台

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■13289 / inTopicNo.1)  Re[27]: 辛口スレ2
  
□投稿者/ 尸予 -(2018/04/09(Mon) 12:50:42)
    新歓Gカラー目次をはじめとした尸予のイラストに関して辛口お願いします。
    構図が安直、服のシワが甘い、配色に目が惹かれない、人体のバランスが不自然、背景を描き込めなど、「ここに力を入れれば小綺麗になる」みたいなポイントがあればよろしくお願いします
    また、トーンをもう少し使え、キャラの顔を安定させろなど、連載漫画の絵に関しての辛口でも嬉しいです
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■13239 / inTopicNo.2)  Re[26]: 辛口スレ2
□投稿者/ 尸予 -(2018/02/26(Mon) 11:38:18)
    丁寧な解説、重ね重ねありがとうございます。
    今までプロットは感覚で書いていたので改善の仕方がわからず路頭に迷っていたのですが今回理論的な考え方をご教授いただいたので以前よりは迷子にならずに済みそうな気がします。全部スクショ撮って保存させていただきました。
    続き頑張って描きます。ありがとうございました。
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■13237 / inTopicNo.3)  Re[25]: 辛口スレ2
□投稿者/ 桂木 -(2018/02/25(Sun) 12:27:25)
    >気持ち良く流れる展開を考えるコツはあるのでしょうか
    話の「構成」に当たる部分ですね。物語全体は「内容」「構成」「演出」等いろいろ分離して捉えられます。うち「構成」としては、例えばシーンA→B→Cとプロットを書いた時に、B→C→Aの方が面白いのでは?A→D→B→Cと間に別のものを入れた方が良いのでは?など色んなパターンを想像して遊ぶと楽しいです。自作や商業作品(特に自分が面白いと思った作品)に対して色々検討するとたぶん力もつく(適当)。
    今回の#1#3に関しては、下の方の各論に詳しく書きました。はえーこんな意見もあるのかくらいでどうぞ。

    >自分が本作を描くにあたって原動力になっているのは「3年かけて構築した世界観を誰かに伝えたい」「可愛い自キャラを動かしたいし設定とか伝えたい」の2つの欲求なので、一刻も早く世界観とキャラ設定を伝えたいがためにストーリー構築に関しては安直になってしまい
    わかる〜わかります。一刻も早く世界観やキャラを知ってほしいし、その知ってもらった上で描ける話を書きたいんですよね。ぼくも勇み足してしまうタイプです。
    だけど、「世界観が知られていない段階でしか描けない話」もあるんですよね。例えば贖罪クアドロの設定でしたら、「ペインテッドたちは絵の中に入れる」という設定が読者に知られていない段階でのみ、「美術館に行って絵に惹かれて近づいたらやべえ異世界に落ちてしまっててんやわんや」みたいな短編が一本書けるわけですよ。知られてからでも描けるんですが、知られてからだと「あーペインテッドだもんねわかる」になりますが、知られる前なら「??絵に入るの??絵の中の世界ってどうなってんの???」と主人公視点でドキドキできる。(この展開は、θちゃんが絵嫌いという重要設定がある関係上叶わないので、あえて例に使いました)
    「読者が世界観やキャラを知る」段階はそれだけでお話が作れる。全部やってたら連載が無限に伸びるのでリソース配分は熟慮しつつ、頭の片隅に置いておいてください。

    ともあれ、じっくり作り上げた世界観を、この先どう表現されるのか楽しみにしています。そして、それがより魅力的に表現されたら読者としてもめちゃくちゃ楽しいです。参考になったなら幸いです。




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■13234 / inTopicNo.4)  Re[24]: 辛口スレ2
□投稿者/ 尸予 -(2018/02/25(Sun) 09:09:00)
    ありがとうございます
    めっちゃ目からウロコでした

    第1話と第3話で詰め込みすぎたのは自覚していたのですが、なんとなく感じたごちゃっと感と話題の忙しさをどう解決したら良いのかわからず、また客観的に見て流れが適切かどうかがを判断することもできず、足掻いていたところでした。ので、桂木先生のご説明で自分のモヤモヤの整理がついてありがたかったです。

    自分では第2話は内容が薄すぎるように感じていたのですが、このくらいがわかりやすくてちょうど良いんですね。
    1と3は多すぎるし2は薄すぎると勝手に思っていたので加減を探りかねていました。
    今後は2くらいのまったりペースを意識します

    自分が本作を描くにあたって原動力になっているのは「3年かけて構築した世界観を誰かに伝えたい」「可愛い自キャラを動かしたいし設定とか伝えたい」の2つの欲求なので、一刻も早く世界観とキャラ設定を伝えたいがためにストーリー構築に関しては安直になってしまい、加えて改善したくとも方法がわからずこの不親切シナリオに仕上がってしまいました。とりあえずμに説明させときゃええやろみたいなゴリ押し構成に。

    それから提案してくださったストーリーが美しすぎてぐうの音も出ずむしろこれで描き直したいです。そして自キャラをこんなに滑らかに動かしていただけたのがすごい嬉しいですありがとうございます。こういった気持ち良く流れる展開を考えるコツはあるのでしょうか。名作漫画を読み漁るとかでしょうか。とりあえず乱立と過密に気をつけながら次回作プロット組み直してみたいと思います。

    素直に聞くだけじゃなくて言い訳くらいしたほうが辛口スレの意義があるとは思ったのですがあまりにも緻密で親切なコメントに現段階では完膚なきまでに納得してしまいましたのでできませんでした。(ので申し訳程度に質問だけさせていただきました。)思いやりのこもったアドバイスありがとうございます。
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■13233 / inTopicNo.5)  Re[23]: 辛口スレ2
□投稿者/ 桂木 -(2018/02/24(Sat) 23:40:12)
    No13231に返信(尸予さんの記事)
    *わかりにくい点を微追記修正しました(論旨に変更はありません)

    #3まで読んでの辛口です。思ったことをまとめてみましたが、思いの外、一本筋が通った感じの論にならなかったので、参考になるかわかりません。とりあえず疑いの目を持ちながら読んでいただければ。

    「話題」の流れという(やや漠然とした)観点の話です。この概念は、読みやすさ・話の伝わりやすさに寄与します。

    結論から言うと、#1は「話題」の「乱立」と「過密」が生じています。#3は「過密」のみ。対照的に、#2はこの観点としてはうまく構成されています。

    「乱立」とは、話題同士の関係性が薄いこと、あるいは話題同士をうまくつなげられていないこと。「過密」は複数の話題を一本の流れの中に詰め込んでしまっていること。のイメージです。

    #1、見せたかったのは、「θちゃんが異能持ちである」「何か知っているμと言う人がいる」「もう一人異能者がいる(μと仲間である)」だと思います。第一話に収める話題の量としては適量の範囲内だと思います。ただ、話題同士のつなぎが不十分で分離している(「乱立」)、かつ前の話題がちゃんと解決される前に次の話題に移っている(「過密」)。この「乱立」と「過密」が、#1の感想スレであげた辛口気味の感想(辛辣ですいませんでした)の懸念点につながっている気がします。

    #3、こちらも、「異世界の概要」「敵の概要」の一般論があり、「今回の敵」「どう倒すか」という戦闘シーンが続きますが、読者が飲み込める前に話題が次へ次へと行き、気づいたら終わっている、という印象があります。(注・τさんが語りかけてθちゃんが奮い立つところは最高です。)#1に比べ、人間関係の解釈の混乱はないので乱立の印象は受けませんが、話題を過密につなげている感があります。

    一方で、#2は、非常にすんなりとわかりやすく、かつ面白く読むことができます。これは、「話題」が二つ、「キャラ紹介」(修正前、「異能の説明」と書いてましたが違いました。失礼)と「問題とそれに対する行動」の二軸に絞られており、かつ前者が済めばスムーズに後者に移行する「流れ」がある、そのため「乱立」の印象はありません。そして、各話題に一場面以上が割り当てられているため、「過密」の印象もありません。それらの話題に、キャラクターの性格によるフレーバーが乗り、話として魅力的に見える。

    おそらく、今回あげたような乱立と過密の問題は、設定に読者がなじみ薄く、作者と読者の理解度の溝が深い連載初期に起きがちであり、展開が進むほど起こりにくくなると思います。ですが、自分が思い描いた世界を実際に描こうとするにあたり、「何も知らない読者に容易に理解できるか」の視点を入れると、設定やプロットの段階で有している本来の魅力が、最大限に生かされると思います。

    以上、思いついたことをつらつらとまとめましたが、「ここは納得する」「ここは見当外れだ」等ありましたら遠慮せず言ってください。

    (以下、僕の悪い癖ですが、#1を、僕だったらこうするというパターン構成を考えてみたので書きます。不快だったらスルーを。
    「θが一般人女性をナンパ(異能使用して貧血にし自分で助けるテク)」→「気づかれないはずのその異能に言及しながらμ登場」→「警戒するθを前にμは『ですよね?τ』などと一般人女性に呼びかける」→「女性(τ)が異能発動、θダウン」→「θ視点、二人の会話を聴きながら意識がフェードアウトしていく、で終了」
    一つには、「異能の話題」に関して、異能の存在を早めに説明してしまうこと。もう一つには、「関係性の話題」に関して、人物同士の関係性をわかりやすくすること(登場人数が少なければわかりやすく、また呼びかけ会話を早めに入れて関係性を明示すればわかりやすい)。こうして話題を着実に解決しながら、展開の驚きとしては「一般女性、お前も異能者なのかよ!」という見せ場を作る。のイメージです)
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■13231 / inTopicNo.6)  Re[22]: 辛口スレ2
□投稿者/ 尸予 -(2018/02/23(Fri) 22:29:18)
    No13230に返信(桂木さんの記事)

    ありがとうございます!
    今からビクビクしてますが覚悟が道を切り拓くという気持ちで是非お聞きしたい所存です
    怒涛の言い訳タイムが始まってしまいそうな気もしますがどうぞご容赦願います
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■13230 / inTopicNo.7)  Re[21]: 辛口スレ2
□投稿者/ 桂木 -(2018/02/23(Fri) 13:49:33)
    No13227に返信(尸予さんの記事)

    最初の辛口要望に対してちょっと読み間違えていたかもしれません。
    ストーリーの内容・今後の展開についてではなく、「現段階までのストーリー構成」、つまりコマ割りというより「これまでのシナリオ自体の見せ方」について、思いついたことがあったのですが(辛口寄り)、要望とはズレているのではないかと思い控えていました。話の内容というより、話の内容をどう見せるかという、技術的な話です。(作画技術ではなく、脚本・演出技術、といったところでしょうか。)
    もし興味がありましたらお話ししますので、お声掛けください。
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■13227 / inTopicNo.8)  Re[20]: 辛口スレ2
□投稿者/ 尸予 -(2018/02/23(Fri) 09:40:14)
    No13226に返信(桂木さんの記事)
    誰からも返信こなくて泣きかけてたのでとても嬉しかったですありがとうございます

    > ストーリーやシーン構成についてはたくさん考察したい点があるのですが、今回はそれが目的ではないとのことなのでやめておきます。

    現時点で自分自身整合性とるのに必死みたいなとこありまして、あまりにも綻びが多く展開が読めてしまう気がして、ここで考察をお願いなんかしてタネがバレると確実に描けなくなると思い今回は技術面についてのみお願いしました。むしろ自分が考えてたのより良いオチとか出されそうで怖くて。もう少し進んで固まってきたらストーリのご意見も求めさせていただくと思います。その際は是非お願いします。

    > 漫画にとって絵は全体の一要素であるため、ちょっと手が大きい、ちょっと服が硬いなどが漫画のクオリティに大きく寄与するわけではありません。表情にこだわる、肢体のバランスを整える、背景の書き込みを増やすなど、「絵としてのみの上手さ」はいくらでもあげようがありますが、時間コストとの引き換えになり、特に量を必要とする連載には致命的になる場合があります。そのバランスは描く中で見つけていただければ。今の所はうまくとれていると思いますが。

    めちゃくちゃ納得しました。ドンピシャの答えを与えてくださってありがとうございます。丁寧に描こうとすればなんぼでも描きようはあるんですが続けられないし、質と量を両立させられないことがダメみたいに思ってたんですが、バランスなんですね、そうだそうだ。慣れたらきっと少しずつ上達できるはず

    > ていうか、重箱の隅をつつくような改善指摘しかし難いくらい、普通に人体とかよく描けています。引き続き期待しています。

    辛口スレなのに誉め殺しいただいて本当に感謝の思いしかありません。感想スレでも桂木先生には毎回夢にも思わなかったほどの感想いただいてめっちゃ励みにさせていただいてます。毎回原稿描くとき思い出してニヤニヤしてます。ありがとうございます。
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■13226 / inTopicNo.9)  Re[19]: 辛口スレ2
□投稿者/ 桂木 -(2018/02/22(Thu) 20:30:04)
    ストーリーやシーン構成についてはたくさん考察したい点があるのですが、今回はそれが目的ではないとのことなのでやめておきます。

    漫画としての画面構成については非常にうまく、このクオリティで連載を続けていることが賞賛すべきことです。フカン・アオリ、引きにアップ、多彩なカメラワークを使い分けて巧みに演出されており、非常に読み応えがあります。

    漫画にとって絵は全体の一要素であるため、ちょっと手が大きい、ちょっと服が硬いなどが漫画のクオリティに大きく寄与するわけではありません。表情にこだわる、肢体のバランスを整える、背景の書き込みを増やすなど、「絵としてのみの上手さ」はいくらでもあげようがありますが、時間コストとの引き換えになり、特に量を必要とする連載には致命的になる場合があります。そのバランスは描く中で見つけていただければ。今の所はうまくとれていると思いますが。

    ていうか、重箱の隅をつつくような改善指摘しかし難いくらい、普通に人体とかよく描けています。引き続き期待しています。
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■13221 / inTopicNo.10)  Re[18]: 辛口スレ2
□投稿者/ 尸予 -(2018/02/19(Mon) 15:43:22)
    第1話感想スレだけで凹んだ私には分不相応な気がしますが辛口スレ挑戦してみたかったので…
    『贖罪クアドロ』の人物描写、効果、コマ割りなど、ここ力入れたらもっと漫画として楽しみやすくなるみたいなのをどうかお願いします(手が大きすぎる・服のシワが硬い・効果線が少ない・コマ割りが単調など)
    ストーリー構成が綺麗ではないのは我ながら痛感しておりますのでイラスト・漫画の技術的な面に絞ってのご指摘お願い致します
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■12862 / inTopicNo.11)  Re[17]: 辛口スレ2
□投稿者/ 桂木 -(2017/08/04(Fri) 20:42:26)
    「釈放の日」に関して、これは読み手の受け取り方が種々あったのが興味深かったですね。

    本筋が明快で、SF的ガジェットをちょっと出しつつも説明的でなく(押し付けがましくなく)、起承転結がよくできていて、その上で登場人物同士の関係に若干の想像の余地さえ残している、優れたショートショートだと思うんです。自分は。
    これを、全貌が完全に明示されていないから「わからない作品」として受け取ったり、まだ語られるべき話が残されていると考えたりするのは、まあ有り得なくは無いかもしれないけれど、そう受け取る人がいるのか〜って少し驚きました。

    ていうか漫画に限らず音楽でも絵画でも、作品の解釈なんて正解を求められるものでは無くて、自分が受け取ったもの、自分の中で生じたもので良いのです。持論を振りかざしますが。
    「正解」を考える作業っていうのは楽しいんでいいんですけど、正解を見出そうとしておいて、見出せないから「何もわからない」みたいになっちゃうのは勿体無い。

    強いていうなら車椅子のお母様と塀の中の男の顔と髪型がちょっと似てるのがややこしかったですね。

    (8/7追記)しかしそういえば初見だとサムさんにしちゃ単純で物足りないなあと思ったんだった。ということを思い出したので補足しておきます。

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■12860 / inTopicNo.12)  Re[16]: 辛口スレ2
□投稿者/ 素麺 -(2017/07/24(Mon) 19:57:46)
    取り敢えず「釈放の日」にレスしますね。
    締め切り守って下さい(直球)
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■12855 / inTopicNo.13)  Re[15]: 辛口スレ2
□投稿者/ 佐武原 -(2017/07/21(Fri) 03:35:38)
    前記風車出たので新入生にスレの紹介として上げておきます。
    ついでに「釈放の日」と去年の「ビオトープ」を叩き台として置いておきます。
    よろしくお願いします。
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■12752 / inTopicNo.14)  Re[14]: 辛口スレ2
□投稿者/ 鳩吹 -(2017/05/26(Fri) 14:33:48)
    おきた先生、佐武原先生、ありがとうございます。

    コンセプトは、「不安定な女の子」です。柱を崩落直前ってくらい崩したかったですがうまくいきませんでした。背景の空とオブジェクトでは対比的に寒々しい明るさを出したかったです。柱への文字のかかり方、オブジェクトの配置なんかは良くなかったと思ってます。

    > たとえば現状すでにモノの大小はでたらめなので、もっと極端にしてみたりとか
    サイズ感にあまり気をつかえてませんでした。鍵とかもっとがっと大きくしてもいいのかも

    > 上手くまとまらずとっ散らかった印象になってしまうことがありますね。
    > 一枚絵としてどこを見せたいのかをまず考えないといけません。
    > この絵はなんか刺さってる子が左上画面隅に来ちゃっているのでちょっとまずい。
    メインとして見せたいのが女の子なので、もし今描き直すなら「女の子を中心に据えてもう少し拡大して、刺さってる人は端の方で見切れてる物体で辛うじて人って分かるくらい」な感じのものを考えてます。オブジェクトの指向性的に、そういうのはあまりよくないでしょうか?

    > もっと画面埋めたかったのかもしれないけど、一個ずつ描いていて途中で満足してしまったのでしょうか?
    ごめんなさい〆切のデーモンです。時間があればもっと傘とかステッキとかいろいろ描く予定でした


    > もの自体はよく資料見て描いてるのが伝わって良いです。
    ありがとうございます。鍵は原付のを見て描いたので、コピーしたらぼくの原付がつかえます

    一枚絵ってところから意識してみます。
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■12751 / inTopicNo.15)  (削除)
□投稿者/ -(2017/05/26(Fri) 14:30:29)
    この記事は(投稿者)削除されました
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■12748 / inTopicNo.16)  Re[12]: 辛口スレ2
□投稿者/ 佐武原 -(2017/05/25(Thu) 05:22:42)
    >鳩吹くん

    面白い絵だったので名簿絵の中でも印象残ってました。
    雲が適当なのは書割りを意識したからかな?
    連想ゲームになっていて題材選びが良いですね。

    鳩吹くんはたくさんのオブジェクトをばらまくのが好きなんだけど
    上手くまとまらずとっ散らかった印象になってしまうことがありますね。
    一枚絵としてどこを見せたいのかをまず考えないといけません。

    この絵はなんか刺さってる子が左上画面隅に来ちゃっているのでちょっとまずい。
    また女の子と鍵とかサヨリとフォークとかスコップとダーツとか
    必然性がないのにものを重ねて配置してしまうのも格好悪いかも。
    全部同じような大きさにして描いてるのもチグハグな印象を与えるかもしれない。

    もっと画面埋めたかったのかもしれないけど、一個ずつ描いていて途中で満足してしまったのでしょうか?
    最初にチラシの裏にでも簡単なラフを描いてから下書き始めるといいと思います。


    オブジェクトが全部指向性のあるモチーフなのでそれぞれが指す先を辿っていったら
    そこに何か(見せたいものが)あるみたいな遊びを入れると楽しいかもしれません。
    もの自体はよく資料見て描いてるのが伝わって良いです。
    ということで一枚絵としてまとめる所がんばってみてください。
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■12747 / inTopicNo.17)  Re[11]: 辛口スレ2
□投稿者/ おきた -(2017/05/23(Tue) 23:25:52)
    もしかしたらこれを呼び水になんかもっといいコメントがくるかもしれないし思ったことを書いてみよう。

    いろんなとがったものを集めたなかに、おさかなをまぜてみたり栓抜きのような直線的じゃないものをまぜてみた発想はユニーク。
    ただ、せっかくユニークなものを集めたので、配置ももっとユニークにしてみたかった感がある。たとえば現状すでにモノの大小はでたらめなので、もっと極端にしてみたりとか。

    背景のこれは…雲かな…?
    右手の石造りの柱がていねいめ(トーンは時間がなかったんだろうか)に描かれているので、ガチガチにリアルに寄せろとは言わないまでも、実物をよくみてみてほしかった。

    柱に文字のかかっている部分は絵を消してしまうのでなくて、文字に白フチをつけるなどの対応ではどうかな。

    言いたいこと言ったあとでこんなことを言うのもなんですが、イラストを描くにあたって鳩くんが気をつけたこととかこだわったこととか、うまくいかなかったなとおもうところとか、あとあればコンセプトや設定?みたいなのとか語ってくれるとそれを尊重して誰かいいことを言うかもしれません。


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■12739 / inTopicNo.18)  Re[10]: 辛口スレ2
□投稿者/ 鳩吹 -(2017/05/19(Fri) 21:00:50)
    squareegg改め鳩吹です。
    名簿イラストのアドバイスお願いしたいです。デジタル慣れてなくて恐縮ですが。
    下書きは鉛筆で、そっからこっちはデジタルです。ソフトはFire Alpacaです。
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■12131 / inTopicNo.19)  Re[9]: 辛口スレ2
□投稿者/ 佐武原 -(2016/08/23(Tue) 06:52:58)
    久々に時計台動かしたのでこちらにも顔出し。

    とりあえず直近のRAU氏のトップ絵に関して、氏の担当部分を見てみます。
    キャラクターの線画については身体のパーツのバランス、体重の載せ方などいくつか改善点があるように思います。
    肘から先が短い所とか肩まわりと鎖骨の位置とか、あとしっぽが後ろでどう繋がってるかとか。
    ネット上にも良い指南がありますので参考にしてみてください。

    背景は線画時だと結構埋まってた感じあったんだけど、塗ってみると案外スカスカな印象ありますね。
    この辺りは塗りながら描き足すなど工夫がいる所だと思います。
    全体のバランス確認しつつ試行錯誤してください。
    あと花が生首みたいな状態だと居心地悪そうです。
    茎や葉っぱがどう付いてるのか、きちんと考えて描くとメキメキ上達しますので是非挑戦してみてください。

    着彩の色選びは無難にまとまっていて綺麗です。
    ただ、花をあまり明度の高くない所でまとめているので、背景の水面フィルターより花がくすんでしまっている印象があります。
    作画意図によって最適な色は変わってくるので、まずはどのパーツを印象付けたいかなど
    ある程度目的意識を持って色を選べるとグッとレベルが上がると思います。

    ペイントソフトを触って間もない状態でここまで描けるなら上出来だと思います。
    今後継続的にイラストを描いていくことで劇的に上達すると思うので頑張ってください。
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■12109 / inTopicNo.20)  Re[8]: 辛口スレ2
□投稿者/ 桂木 -(2016/08/15(Mon) 13:33:57)
    ざぶの塗りは濃い色を使っても全体のバランスが取れていて好き。ツヤ感も素晴らしい。
    RAUさんの背景の色彩もよく合わせてある。背景に濃い色彩とかキャラと同じ色をあまり入れると背景にキャラが埋もれてしまうけど、これは花だけに絞っていて、枝葉は背景と同系統で印象を控えめにしてあって、キャラを食わず画面全体の見栄えも美しくできている。線画も細かくて良い。
    次は逆に色味抑えても薄味だとか不満足な感じにならない塗りにも挑戦してみよう(上から)
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